비디오 게임보다는 소셜미디어가 10대 우울증의 주범이다.
특히 온라인에서 다른 사람들이 보이는 외모와 행동에 관한 비현실적 묘사가 10대들의 디지털 우울증을 일으키는 주원인이라는 연구 결과가 나왔다.
보도에 따르면 지난 4년 동안 몬트리올 지역 G7 이상 10대들을 대상으로 연구한 결과 소셜미디어(Social-Media)와 텔레비젼 시청 증가가 우울증 증상과 연계돼 있는 것으로 나타났다.
 이 연구는 3800명의 10대학생들로부터 받은 설문자료를 분석한 것으로 JAMA Pediatrics 저널에 15일 게재됐다.
연구자들은 설문 응답자들이 소셜미디어 사용이나 텔레비젼 시청이 늘어난 해에 더 높은 정도의 우울 증상을 보인 사실을 발견했다. 비디오 게이밍에서는 똑같은 연계가 발견되지 않았다.
보고서 필자인 몬트리올대 정신의학 교수 패트리샤 콘라드(Patricia Conrod)는 “우울증과 연계된 것으로 밝혀진 스크린 타임은 모든 종류가 아니고 바로 소셜미디어와 TV였다”고 강조했다.
SNS를 이용하는 시간이 문제가 아니고 그 내용과 문맥에 주의해야 한다는 것이다.
콘라드 연구팀은 우울증과 4종류 스크린 활동 사이의 연관성을 검토했다. 그 4종류란 Facebook과 Twitter 같은 소셜미디어 사용, 비디오 게이밍, 텔레비젼 시청, 다른 컴퓨터 사용이다.
설문 응답자들은 이런 활동들에 하루 몇시간씩 보내는지, 외롭게 느껴지거나 절망적이 되는 것과 같은 다양한 우울증 증상을 겪은 정도에 대해 질문을 받았다.
연구자들은 3가지 가설에 대해서도 살펴봤는데, 스크린 타임이 체육 활동 시간을 바꿔친다는 첫번째 전이 가설은 증거가 없다는 결론을 냈다. 있다면 비디오 게이밍과 우울증은 연계성을 갖게 된다.
두번째 가설은 상향 사회적 비교이다. 고도로 이상적인 젊은이 묘사가 제시되는 건 10대 정신겅강에 해롭다는 것이다.
연구자들은 이 가설이 10대 우울증을 설명하는 것이라고 봤다. 소셜미디어의 틀린 현실에 노출된 10대들은 다른 모든 사람들이 더 잘 생겨 보이고 더 재미있는 일을 하는 것으로 생각해 자존감에 상처를 받는다고 콘라드 박사는 지적했다.
세번째 가설 역시 연구 결론에 기여하고 있는 것으로 보이는 종류인데, (우울증을) 강화시키는 악순환이다. 사람들은 자신의 정신상태와 일치하는 내용을 고르고 공급되어진다는 것이다.
소셜미디어의 알고리듬(Algorithm, 어떤 문제를 해결하기 위한 절차, 방법, 명령어들의 집합) 성격 때문에 젊은이들은 우울증을 촉진시키는 더 많은 내용을 공급받기 쉽다고 콘라드 박사는 말했다.
연구에 참여하지 않은 앨버타 대학 소아과 교수는 “부모가 자녀의 디지털 미디어 소비 내용에 관심을 갖고 그들이 그것을 보고 어떻게 느끼는지 토론을 하는 게 중요하다”고 강조했다.
한편, 캐나다소아과협회 디지털건강 대책본부(Digital Health Task Foirce) 미셸 폰티(Michelle Ponti)는 “이번 연구는 상호작용 비디오게임 플레잉은 큰 어린이와 10대들에게 잠재적 이익을 제공할 수 있다는 대책본부 입장을 뒷받침한다”며 비디오게임 유익론을 폈다.
그녀는 “비디오게임이 웰비잉, 긍정적인 그룹간 관계, 신체활동 증가, 문제해결 강화와 연계돼 있다는 연구가 계속 더 나오고 있다. 그러나 부모와 자녀들은 학교활동, 수면, 스포츠, 사교 등에 더 우선순위를 두어야 한다”고  단서를 달았다.
정기수 기자 jks@vanchosun.com